2つのスチルが1つの動きになる
生成動画で最もコントロールしやすいショットです。なぜなら、最初と最後のフレームを自分で作成しているからです。
2つのフレームを選んでください
最初に開きたいショットと、着地したいショット――商品は閉じて商品は開いている、空の部屋とドレスセット、ロゴは離れてロゴは組み立てられている。
旅の様子を説明してください
カメラの動き、スピード、ムードなど、どちらが他方になるかについての一文です。モデルがあなたの2つの静止画をつなぐ動きを生成します。
キャンバス上で編集してください
その結果はスタジオ内のシーンノードとして届き、再プロンプトしたりトリミングしたり、プレゼンターフックとモーショングラフィックスクローズの間に挿入したりできます。
この削減が置き換えられる
ジャンプカットなしで、ビフォーアフター
パッケージが開くまで、材料が完成した料理に、スケッチから出荷品へ――通常はリグやモーションコントロールのパス、高価な3Dアーティストが必要な変身シーンです。
すでに持っている2つのショットをつなげてください
あるシーンの最後のフレームと次のシーンの最初のフレームを取り、それらの間のカメラムーブを生成します。クロスフェードではなく、自作の映像の端から作られたオーダーメイドのトランジションです。
コントロールが特徴です
保証エンドポイント
ショットはあなたの画像の上で始まり、終わらなければなりません。モデルはどちらの境界でも、プロダクトをドリフトさせたり、シーンを再フレーミングしたりすることはできません。
ノードであって孤児ではない
その結果、編集可能なシーンとしてスタジオキャンバスに登場し、プレゼンター、モーショングラフィックス、ナレーションを含む完全な広告に構成されます。
どんなシーンでも同じ価格設定です
クレジットでシーンレートのレンダリングを1回表示し、コミット前に表示し、生成が失敗した場合は自動的に返金されます。
人が最初に尋ねること
両方のエンドポイントを操作します。テキストからビデオへのプロンプトはモデルに発明する全ショットを与えます。ここでは最初の画像から正確に始まり、最後の画像に正確に着地しなければならず、選んだプロダクト、フレーミング、構図が両端で保証されます。
被写体を共有し、カメラ関係がもっともらしい二つのフレーム――近接した角度からの同じ作品、二つの状態の同じシーン。ギャップが激しければ大きいほど、挿入はより創造的な自由度を帯びる。
レンダリングは単一のシーンとして行われます — 数秒間の動き、生成ショットと同じです。レンダリング前に表示されたシーンレートでクレジットで請求され、レンダリング失敗した場合は自動的に返金されます。
